GPIO-Pins unter Scratch verwenden
Jetzt blinkt's
Nun ändern Sie das Skript so ab, dass die LED blinkt, statt hell zu bleiben. Dazu ziehen Sie einen wait-Block ins Skript, gefolgt von einem zweiten broadcast-Block mit der Nachricht pin11off. Den entsprechend modifizierten Code zeigt Abbildung 6. Durch Ändern des Werts im wait-Block beeinflussen Sie, wie lange die grüne LED an bleibt.
Jetzt geht es daran, die rote LED zu aktivieren, sobald der Schläger den Ball verfehlt. Dazu fügen Sie im ersten Skript für den Ball einen broadcast
-Block mit der Nachricht pin12on nach wait until ein (Abbildung 7).

Wie Sie in Abbildung 6 und Abbildung 7 erkennen, haben wir jeweils einen weiteren broadcast-Block eingefügt, der direkt nach dem Anklicken der grünen Start-Flagge über die Nachricht pinalloff alle Pins ausschaltet. Das stellt sicher, dass zu Spielbeginn alle LEDs dunkel sind.
TIPP
Von Scratch aus können Sie über broadcast-Nachrichten die GPIO-Pins 11, 12, 13, 15, 16 und 18 aktivieren. Über sensor value lassen sich außerdem die Pins 3, 5, 7, 8, 10, 19, 21 bis 24 sowie 26 auslesen. Pin 6 (GND
) bleibt außen vor.
Broadcasts in Scratch
Die broadcast
-Blocks dienen in Scratch dazu, Ereignisse zwischen verschiedenen Sprites oder, wie im vorigen Beispiel, zwischen einem Sprite und der GPIO-Schnittstelle des Raspberry Pi zu synchronisieren. Dabei unterscheidet sich der Ablauf eines GPIO-broadcast ein wenig von der normalen Behandlung solcher Nachrichten durch Sprites.
In ScratchGPIO2 arbeitet das unter /home/pi/cymplecy_scratch_handler/
abgelegte Skript scratch_gpio2_handler.py
alle Nachrichten des Formats pinNummeron und pinNummeroff ab, wobei es "Nummer" als GPIO-Pin-Nummer interpretiert. Um alle Pins gleichzeitig anzusprechen, verwenden Sie pinalloff und pinallon. Ersteres entspricht einer anliegenden Spannung von 3,3 Volt, Letzteres 0 Volt.
In einem typischen Scratch-Programm kümmern sich Sprites nur dann um Nachrichten, wenn Sie sie dazu über einen Kontrollblock des Typs when I receive explizit anweisen. Es können auch mehrere Sprites auf eine Nachricht reagieren, wobei sich die jeweilige Reaktion über den entsprechenden when-I-receive-Block individuell konfigurieren lässt. Ohne einen solchen Block aber ignoriert das Sprite die Nachricht schlicht.
Unsere nächste Ausbaustufe für Pong wird dieses typische Verhalten gegenüber Broadcast-Nachrichten deutlicher demonstrieren.
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